Prendre les "mauvaises" décisions

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Prendre les "mauvaises" décisions

Messagepar Odillon » Mer Mai 30, 2012 10:39 pm

En ce moment, bien que je joue fort peu (je joue pas en fait) depuis la naissance de ma fille il y a trois mois, je suis attiré par le genre "noir". Mes envies me poussent soit vers une poursuite de mes scénar goules dont j'ai déjà parlé dans la discussion des compte-rendus, soit vers du COPS assez crado soit vers du contemporain/conspi en me basant sur les exemples que je mets dans la discussion "Faites entrer l'accusé" mais, quel que soit le style, j'ai envie de jouer dans le genre "noir".

Pour moi, car je ne suis pas sûr d'utiliser ce mot dans sa définition canonique et que j'ai un peu peur d'une réaction de puriste, cela signifie un monde glauque, non-manichéen et dans lequel, la plupart du temps, les personnages vont se sortir des histoires globalement moins bien qu'ils n'ont commencé (s'ils s'en sortent, mais c'est préférable et plus intéressant d'avoir un PJ torturé et malheureux que mort) ou bien en laissant dans l'aventure une part d'eux-mêmes (peut-être qu'ils se seront enrichis et qu'ils seront plus puissants ou plus admirés qu'avant mais au passage, leur moralité ou leur humanité en aura pris un coup et les remords ne seront jamais très loin).

J'ai des envies d'histoire à la Brubacker dans Criminal ou Gotham Central, à la "Arrivederci Amore Ciao", à la Braquo, à la Max Payne ou éventuellement à la Angel Heart si je veux mélanger genre noir et fantastique.

Mais pour y parvenir, il faut avoir des outils sous le coude et notamment avoir les moyens que les PJ prennent les "mauvaises" décisions. Parce que le personnage du genre "noir" prend quasiment toujours des décisions dont le spectateur/lecteur sait qu'elles représentent une erreur. Soit parce qu'il aide un vieux pote dans un plan foireux, soit parce qu'il accepte un contrat qui pue à plein nez, soit parce qu'il pense avec sa bite et qu'il suit aveuglément les conseils de la nana dont il est dingue : le personnage principal prend une décision que le spectateur identifie rapidement comme "mauvaise" pour le personnage principal. Il prend une mauvaise décision fondatrice et générallement il continue encore et encore jusqu'à toucher le fond, moment où il va enfin réagir, souvent de façon violente ou en sacrifiant quelque chose qui lui est cher. Le personnage du genre "noir" est un être plus guidé par ses émotions et instincts que par sa raison mais il est souvent bien plus résistant que ce que ses adversaires avaient imaginé (parce que sinon, on a pas une très longue histoire vu ce que le personnage se prend dans la gueule) et il a souvent un atout ou une qualité caché que ses adversaires avaient sous-estimé (histoire qu'il puisse sortir de cette histoire vivant mais désespéré ou dans la merde)

Bien sûr, il est possible de manipuler les joueurs pour les forcer à prendre les mauvaises décisions en leur faisant croire que ce sont les bonnes. Mais ça ne marche pas à tous les coups et les joueurs finissent assez vite par voir les trucs. Bien sûr, il est possible de négocier avec les les joueurs le fait que, d'eux-mêmes, les PJ vont prendre les mauvaises décisions mais il y a un moment où (au moins !) une partie du groupe risque de rechigner à se mettre dans la merde "à ce point là". Au mieux, on leur fait prendre une "mauvaise" décision initiale (les joueurs ne sont pas dupes mais ils acceptent le deal) et après il faut tout faire pour les planter encore plus en se basant sur ce qu'ils ont fait et les "piéger" ou bien enchaîner les catastrophes pour tout ce qu'ils font (comme les personnages de Braquo). Pour l'instant, c'est ce que je privilégie et ça marche pas mal mais j'aimerais savoir s'il y a d'autres méthodes histoire de me diversifier et de ne pas être trop redondant.

Evidemment, il y a l'option dirigiste ou via des flashbacks. Dans la série des Max Payne, au moment où le joueur prend le personnage en main, tout est déjà joué : Max Payne a déjà pris les mauvaises décisions qui vont le planter ; le joueur n'a qu'à agir pour essayer de l'en sortir. Un cas de figure difficile à mettre en place en JdR hormis sur un one-shot, on ne peut pas multiplier la blague trop souvent.

Bref, ma question est la suivante : est-ce que vous faites jouer des histoires basées sur les "mauvaises" décisions des PJ et comment vous y prenez vous : contrat avec les joueurs et rolpelay, manipulation, système de règles utilisant les pulsions et émotions des joueurs, autres... etc.
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Re: Prendre les "mauvaises" décisions

Messagepar Bob Darko » Jeu Mai 31, 2012 8:19 am

Odillon a écrit:cela signifie un monde glauque, non-manichéen et dans lequel, la plupart du temps, les personnages vont se sortir des histoires globalement moins bien qu'ils n'ont commencé


Mon conseil là-dessus (merci Brand) est : lis Fiasco.
J'y ai refait jouer ce WE et ça fonctionne à merveille systématiquement.
Comment? Avec une création de "contexte" (relations entre PJ, objets, besoins, lieux) très orientée qui donne tout de suite une direction qui annonce la couleur. C'est suffisamment pertinent pour s'affranchir de la création de perso à proprement parler. Les seuls éléments listés plus haut suffisent pour construire l'histoire. C'est du one-shot aux mécaniques très simples mais super efficaces.
Jettes-y un œil si tu en as l'occasion, tu y trouveras une mine d'idées pour ce que tu veux faire.

Je me suis posé (et je me pose encore) la problématique à laquelle tu es confronté pour un projet en cours. Tu risques effectivement d'avoir des difficultés pour construire une histoire sur le moyen ou long terme (plusieurs séances). Je doute que tu puisses vraiment pousser vers les mauvaises décisions à moins de les récompenser ou de poser les bases qui conduisent à celles-ci (voir Fiasco). Mon optique actuellement de maintenir et faire monter la pression mais c'est difficile à doser. Je reste volontairement vague parce que c'est du WIP mais regarde effectivement ce qui se fait autour. Bien entendu, Hellywood est un autre excellent exemple (via la création de perso et certains mécanismes très appropriés). Peut-être Technoir aussi (j'ai un peu oublié comment ça tourne par contre).
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Messagepar Etienne C » Jeu Mai 31, 2012 5:19 pm

Désolé, mais il n'y a vraiment qu'Hellywood qui réponde a ton cahier des charges.
Et dans Hellywood, tout est fait pour que les choix soit mauvais. Le transposé a une autre époque ne pose pas de problème.
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Messagepar Odillon » Jeu Mai 31, 2012 5:23 pm

Je ne connais pas les systèmes des jeux dont vous parlez, vous pourriez expliquer en quoi cela consiste ?
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Messagepar Léonard » Jeu Mai 31, 2012 7:17 pm

Très intéressant comme problématique. Surtout que ça peut s'appliquer à plusieurs genres différents, en plus du "noir" :
— La tragédie : les héros se dépatouillent comme ils peuvent, mais on sent bien depuis le départ que le pire va arriver. Surtout que les oracles l'ont dit.
— L'horreur : "Le mieux, c'est encore qu'on se sépare. Sandra, va te promener dans les bois pour voir si Samantha ne s'est pas perdue."
— La parodie : pour faire un jeu à la "OSS 117" ou "Johnny English", il faut des héros qui fassent n'importe quoi.

Je ne connais pas les jeux cités plus haut, mais je me dis qu'il faudrait peut-être une mécanique où les mauvaises décisions donnent des points d'action. Mais qu'arrive-t-il a un personnage qui n'a plus de points d'action ? C'est la future victime innocente ? Il doit se plier à la volonté des autres pendant un certain temps ? Il "sort du champ" pendant un moment ?
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Messagepar Le Passeur » Jeu Mai 31, 2012 8:46 pm

Le coup de force, c'est de parvenir à faire devenir des personnages "méchants" sympathiques.
Ca m'est arrivé plusieurs fois et finalement, ce n'est pas si compliqué si ledit PNJ qui va les mettre dans la mouise les aide vraiment (ou les flatte vraiment aussi).
Dans Tenga, j'ai fait passer un usurpateur tyrannique qui a remplacé son seigneur après lui avoir piqué sa femme pour un type bien, simplement parce qu'il a été très déférent avec les personnages...
J'ai presque halluciné de voir les joueurs l'aider à commettre des actes moralement répréhensible sur la population parce qu "après tout, il a raison, c'est la meilleure solution pour eux", alors que foncièrement, c'était plus que discutable.

En fait, je pense qu'on a la mauvaise habitude, souvent à cause des fictions, d'immédiatement présenter le méchant, et surtout de le barder de traits perceptibles au premier coup d'oeil...Beaucoup de PJ apportent plus d'importance soit au confort de leur perso (cadeau, service etc...) soit à sa valorisation sur l'instant (flatterie, mis en position importante).
Si on a plus en face de soit, un bad boy arrogant, qui leur dit "Bwahahaha, je vous écraserais, vous les gentiiiiilllllllls", on ne l'identifie pas immédiatement comme tel.

Je suppose que dans un contexte policier, un commissaire ripoux qui envoie ses flics régler ses comptes à un type en le présentant comme un pourri notoire (il a tué d'autres flics/des gosses/des pangolins) même si c'est faux (ils ne vérifieront pas souvent lorsqu'ils sont sûrs de leur bon droit), ils tomberont souvent dans le panneau.

Sinon, il faut créer soit même des situations "plaquées", voire "artificielles" qui vont s'insérer en milieu de scénario (l'ami tenu en otage par un criminel que les PJs poursuivent et qui finira avec une balle dans le crâne quelle que soit leur décision: le gars vit avec le remord, voire revoit la scène à chaque fois qu'il a une prise d'otage ou une décision de la même veine à prendre)...
Il suffit de s'en faire une réserve à utiliser en cours de scénar, sans forcément que ça est une incidence sur l'enquête en cours...
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Messagepar Etienne C » Jeu Mai 31, 2012 8:48 pm

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Messagepar Odillon » Jeu Mai 31, 2012 10:01 pm

Je connais le Grog et je sais un peu ce qu'est Hellywood, je demande juste quel élément du système (hormis le fait de placer des zones d'ombres dans le background des PJ ce qui n'est pas l'apanage du jeu) permet d'inciter les PJ à faire les "mauvais" choix.

Question qui s'étendait aussi aux jeux cités par Bob Darko.
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Messagepar Le Passeur » Jeu Mai 31, 2012 10:27 pm

Hellywood tu as, de mémoire, le système du Fucking Bastard Point, qui te permet de rejeter un dé foireux, mais donne une droit à une "merde" qui va arriver à un moment donné du scénar, au choix du MJ.
Il ne s'agit pas vraiment d'une mauvaise décision, mais d'un prêté pour un rendu, en quelque sorte...

Il existait également le système de la Russian Roulette, qui te fait parier sur un chiffre (1 à 6 correspondant à un trou de barillet) et permet au joueur de reprendre la main sur le récit, sans qu'il soit interrompu et sans jet de dé à faire. Le joueur raconte comment se produit la scène et ce tant que le MJ ne l'a pas arrêté. Si le chiffre du dé du MJ (à jet caché) ne correspond pas à celui cité par le joueur, tout se passe bien, si par contre ce chiffre est identique, le MJ peut arrêter à tout moment le récit et lui dire "Non, en réalité, le type, que tu n'avais pas vu venir, te descends..." En gros, de lui faire tomber l'ultime tuile dessus, bien souvent, la mort (mais on peut contraindre le perso à faire autre chose de grave).
Chaque fois qu'on utilise une balle, celle-ci se coche, augmentant les chances, au prochain jet, de se planter...
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Messagepar Bob Darko » Ven Juin 01, 2012 8:17 am

Pour les règles de Fiasco :
http://gabzeta.free.fr/index.php/fiasco ... les-regles


(en plus, le jeu est dispo en VF chez Edge et quelques playsets directement téléchargeables en fouillant rapidement leur site)

La simplicité et l'efficacité de Fiasco en font mon nouveau jeu de référence pour des parties rapides et improvisées. J'envisage même d'initier des gens au JDR avec. Peut-être pas une table complète de débutants, par contre (à voir).


Pour TechNoir, je serai bien en peine de te le résumer. C'était très bien à la lecture mais moins sur table. s://(( -->://((s://(( -->
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Messagepar Odillon » Ven Juin 01, 2012 4:42 pm

Merci pour vos précisions sur les règles des jeux que vous avez cités, même si elles ne correspondent pas toutes exactement à ce que je recherche, elles sont intéressantes dans l'absolu.
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Messagepar Sevoth » Dim Juin 03, 2012 10:54 am

Tout dépend de la forme que doit prendre ton jeu.

One shot, Scénario classique (trois séances), Campagne.

Compte tenu de tes besoins, et de la spécificité de ton univers, je ne m’évertuerai pas à tenter de convaincre les PJs, par le biais du RP à prendre les fameuses mauvaises décisions. Je créerais un mini système à intensité définie.

Je l'avais fait quand je jouais à notre Tombeau. En effet, notre tombeau proposait de coudre les lèvres des PJs en début de partie pour intensifier l'immersion et obliger les joueurs à aborder leurs communications sous un aspect original. J'en avais longuement discuté avec eux, ça ne leur convenait pas.
J'ai donc modelé un système très simple, qui impliquait un choix et une contre partie.

Trois listes de 6 bobos. Chaque bobo était lié à un handicap défini en matière de règle et/ou de RP.
Une pas grave, une moyenne, une grave.
Les joueurs choisissaient une liste et tirait un D6 dessus. S'il choisissait la dernière liste, il commençait avec un bonus (objet, capacité unique). Le handicap était cependant assez lourd.
La liste du milieu impliquait simplement des malus et une obligation RP.
Pas de changement de règles.
La première liste impliquait des blessures assez légères, et pas nécessairement d'obligation RP. Mais une condition qui pouvait varier de " Tu seras toujours la première personne attaquée à chaque mauvaise rencontre" à "Tu ne quitteras jamais le Tombeau".
J'ai pas le souvenir de mes listes exactes. Mais à y réfléchir, j'aurais du en mettre une spéciale " Tu es le Scalpel" :]

Bref.

Tu pourrais songer à un système équivalent avec une table "Les pires décisions" des tables impliquant la hauteur des risques et des gains liés, avec des joueurs qui peuvent choisir de tirer au hasard (ça a quelque chose de fun le hasard dans de telles conditions) de faire par exemple :

Un mauvais choix mesuré.
Cette liste impliquerait de petites obligations RP, et un certain recul sur l'histoire, et des bonus assez avantageux pour l'aider mais en revanche une très lourde contrepartie (depuis "Tu vas tout perdre" jusqu'à un truc genre "c'est ton dernier coup.")

Ce choix devrait faire du PJ une lavette, puisque tu parlais du coté Tough Guys du monde noir.

Un mauvais choix.
Cette liste impliquerait que le PJ décide de faire le fameux choix avec des implications RPs plus fortes, des aides en contrepartie et un malus prédéfini (handicap physique (claudication, mauvaise vue ou borgne), famille à charge, communiste connu (si tu joues dans un contexte qui s'y prête) etc...)

Ce choix devrait faire du PJ, un costaud.

Le pire choix possible.
Cette liste impliquerait totalement le PJ qui ferait du scénario l'affaire de sa vie. Des listes d'obligations RP très contraignantes, qui peuvent ruiner l'unité du groupe, un démarrage avec de lourds malus (handicap physique lourd (genre maladie qui te fait cracher du sang et peu de moyens pour les médocs), ou plus classique depuis une bande criminelle qui lui ruine la vie, à la recherche par des flics pour meurtre en passant par des addictions insurmontables).

Ce choix devrait faire du pj un bruce willis/russel crowe/Mickey Rourke etc...

L'idée c'est de faire comprendre à tes PJs deux choses : les avantages vous enterreront, et commencer dans les pires conditions ne vous permettra pas d'aller au bout. En parallèle, il faut aussi qu'ils supputent que partir sans capacités va leur compliquer la vie. Donc si ils sont tous chauds pour la même table de mauvais choix, ça fonctionnera pas.

Après à chacun de choisir.

Tu peux aussi penser à une table unique, avec un nombre de dés à tirer dessus au choix du PJ.
Tu peux choisir par exemple de tirer un seul D6 et limiter le risque. Ou d'en tirer plus et risquer de monter sur la table.
Le nombre de dés tirés conditionne les caracs ou par exemple des points de destin qui permettent de survivre au pire.
Tu peux choisir des bonus additionnels pour l'enquête en échange de bonus au jet.
Par exemple, je choisis de tirer 2 dés sur la table , mais je veux dans le même temps : un flingue personnel (+2) et un réseau d'indics (+4).
Je vais donc tirer 2d6+6 sur la table des mauvais choix.

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Messagepar Odillon » Lun Juin 04, 2012 6:04 pm

Tes propositions ne sont pas inintéressantes Sevoth mais ce n'est pas exactement vers ça que je m'oriente. J'envisage plutôt des "pulsions" auxquels les perso pourraient difficilement résister et qui pourraient les inciter à commettre des erreurs.

Soit des colères malvenues (et aux lourdes conséquences), à des actions chevalresques malvenues (parce que le type est fidèle en amitié quoi qu'il arrive ou parce qu'il ne peut pas s'empêcher de jouer les chevaliers servants d'une jeune femme en détresse), soit des obsesssions auxquels le personnage est prêt à tout sacrifier (argent, laver l'honneur de son nom). Souvent une combinaison de tout cela que le MJ doit utiliser.

Exemple : donne à un personnage des accès de rage quand on lui manque de respect et une grande fidélité en amitié et tu as le cocktail qui fout le personnage de Pacino dans "l'impasse" dans le film du même nom.

Marv dans Sin City ne résiste pas à un joli minois (c'est un coeur d'artichaud) et il considère que chaque action menée contre lui doit être payée dans le sang.

Je n'ia jamais testé les pulsions dans Unknown Army, ça fonctionne bien ou non ? Il y a d'autres jeux qui utilisent des systèmes analogues, que vous avez pu tester et qui fonctionnent bien ?
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Messagepar Moïse » Jeu Juin 07, 2012 10:25 am

Odillon a écrit:Je n'ia jamais testé les pulsions dans Unknown Army, ça fonctionne bien ou non ?


Je me garderai bien d’émettre un avis général sur la question, mais de mon expérience de meneur à Unknown Armies, oui. Ça reste un mécanisme incitatif, hein, si un joueur ne souhaite pas céder à une des pulsions de son personnage, il peut tout à fait. Mais à priori , il y a peu de chances que les joueurs ne les jouent pas, vu qu'ils ont choisis leurs stimuli (rage, noblesse et peur) et que c'est un part importante de l'identité de leur perso.

Si je reprends tes exemples, ça semble bien coller : le manque de respect ou le fait qu'on s'en prenne à lui font de très bons stimuli de rage, tout comme les amis fidèles et les jolies demoiselles en détresse pour la noblesse.

En tous cas, à ma table ça fonctionne vraiment bien (et pourtant on oublie quasiment tout le temps le bonus technique lié). Lors de ma dernière partie par exemple, leurs stimuli (avec probablement d'autres facteurs) ont amené les personnages des joueurs à pourrir complètement la fête qu'un nouveau voisin organisait dans l'immeuble où ils vivent. Et ils l'ont fait de telle façon que ça a fortement dégénéré : débuts de bagarres, menaces à l'arme blanche, lacrymos artisanales balancées dans la cour (où se passait le barbecue), incendies et pour finir meurtre dans la cage d'escalier. Je parle ici des actions des pj qui pour la plupart sont des gens "normaux" : bibliothécaire, agente immobilier, artisan marionnettiste... et n'ont ou n'avaient pour la plupart jamais tué. J'avoue que cette fois là, ils se sont très bien mis dans la merde et quasiment touts seuls.

Odillon a écrit:Il y a d'autres jeux qui utilisent des systèmes analogues, que vous avez pu tester et qui fonctionnent bien ?

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Messagepar Alias » Jeu Juin 07, 2012 10:33 am

Dans Nobilis (2e ed. en tous cas), pour récupérer des points de miracle, il faut "utiliser" ses défauts.

En gros, si tu ne mets pas en scène les désavantages de ton personnage, tu peux faire moins d'actions miraculeuses.
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