Bloodlust Metal

Il y a des gens en ville qui aiment les jeux de rôles. Venez les retrouver pour en discuter.

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Bloodlust Metal

Messagepar Sevoth » Mar Aoû 07, 2012 11:32 am

Reçu jeudi dernier, j'arrive au bout (bientôt) de Bloodlust Metal, le dernier né de chez John Doe (si je ne me goure).

Très rapidement, et même si ce n'est pas forcément utile, il s'agit d'une refonte du jeu Bloodlust, une création de 1991. Un univers violent; sujet d'autant d'enthousiasme que de mépris puisqu'il permettait d'incarner des porteurs d'Armes dieux qui tuent, pillent, violent et qui gagnent pas mal d'xps pour ça.
En tout cas, c'est comme ça qu'on me l'a décrit.

J'ai un regard tout neuf pour ma part, sur ce bloodlust là. La raison en est simple, je n'ai pas joué de près ou de loin à ce jeu en son temps. Il y avait deux groupes de rolistes dans mon lycée : les métalleux (qui faisait Loup garou, bloodlust, Ins/Mv et cie), et le mien plus sage (vampire, D&D, chtulhu et cie).

- Un peu de contexte (3617 MALIFE) :

Pour moi, Croc, c'est comme les choux de Bruxelles. J'aime pas. Et c'est très péremptoire comme point de vue. Pourtant les choux, c'est bon pour la santé, il parait : mais j'aime pas. Ça a mauvais gout et ça ressemble à rien. J'ai donc toujours fait un blocage sur les jeux du monsieur pour des raisons à peu près similaires.

Mais voilà : ça fait un moment que je n'ai pas fait de jdr. Les dernières parties ne valent pas la peine d’être racontées. Et j'ai épuré mon groupe de joueurs en virant proprement la Diva bipolaire et le D&Diste de service.

Mais quoi faire pour se relancer ? J'ai songé à du Vampire, à cause d'Odillon qui me fait baver avec ces CRs, et j'ai reluqué le prix des PDF (assez abordable). Mais non, la flamme ne brûle plus depuis longtemps, je me vois mal la rallumer.
J'ai songé à Tenga que je voudrais essayer depuis un moment. Mais non. Je ne me sens pas au niveau, et encore moins mes joueurs.
Et j'ai vu que Bloodlust Metal était sorti. Il n'y a rien de plus casse gueule que le Med Fan a ma table. Mais celui là avait l'air sympa...La patte du Grumph, John doe...Allez savoir. Après avoir fait un tour sur casus no et lu quelques critiques, je me suis dit que je pouvais bien dépensé 38 euros (car je suis riche) et voir ce que ça donne. J'ai dépassé ma haine pour Croc et j'ai lu le livre au trois quarts (j'en suis à la création des Armes).

Je pourrais bien changer d'avis sur les choux de Bruxelles, moi.

I. Franchement, Bloodlust : c'est une tuerie !

BM (Bloodlust Metal), a pour lui quelques traits de caractères qui le dissocie de la plupart des jdr med fan du moment et, abstraction faites de son grand frère, il s'enrichit à sa façon, des quelques créations marquantes de ce genre d'univers qui ont vu le jour récemment. Je pense notamment aux ombres d'Esteren ou wastelands qui sont tournés vers des univers med fan loin des standards du genre : des jeux mûrs, qui plongent dans l'horreur de mondes barbares (horribles quoi...) avec pour ambition de voir un peu plus loin que les xps que rapporte un dragon rouge ancien.

A. Un contexte mature ou quand "Berserk" rencontre "Gagner la Guerre".

L'univers de BM plonge les joueurs dans un improbable antarctique (de forme) où seraient nés et auraient vécus dans un état de conflit semi permanent de nombreuses races et de nombreuses civilisations : c'est ça Tanaephis. L'histoire n'étant qu'un ensemble de lignes dans de vieux bouquins, le présent se résume à la race humaine seule, et ses conflits géographiques, idéologiques et parfois même, ses conflits tout courts.
L'univers est plus riche qu'il n'y parait au premier abord. Les auteurs font d'ailleurs tout pour éviter de réduire leur monde à un ensemble de bourrins qui se mettent dessus. C'est un chouya plus fin que ça quand même. Il y est question de peurs ancestrales, de politique, d'espionnage, de mercenariat. Les moteurs du monde sont moins raccords avec la pure violence (bien que ce soit un moteur puissant) qu'avec les luttes d'influence, la cupidité et le mépris souverains des quelques puissants pour la réalité.
Les éléments de l'univers se conjuguent pour donner un univers type sword & sorcery, pas tant porté que ça sur la magie (c'est pas low fantasy pour autant : loin de là); très mature et bien plus intéressant que pas mal d'autres trucs que j'ai lu.
Les grandes civilisations, au nombre de trois sont : l'Empire Derigion, grosso merdo : Rome sur la fin. L'Hégémone Vorozion : j'y vois un mixe entre le saint empire romain germanique et la russie...Et les Batranobans : les maures mais sans composante religieuse.
S'y ajoute les alwegs : terme générique définissant les cultures dites non civilisées. Donc un pot pourri de barbares, de gitans, de consanguins et de tout ce que vous pouvez imaginer comme petites cultures...
Les Thunks : les inuits. Les Piorads : Les vikings. Edit : J'oubliais les gadhars : les tribus africaines ( +1 pour le racisme...).

Tout cela compose un univers riche qui se prête à tout type de scénario. En tout cas, on est très loin du rescue the princess, et ça fait plaisir.

La composante principale reste naturellemet les Armes dieux. Il s'agit d'armes possédant une composante métallique, dans lesquels se sont incarnés des "dieux". Des esprits issus des "cosmes lointains"qui s'ennuyaient ferme dans le Néant qui leur servait d'habitat. Depuis leur arrivée sur Tanaephis, ils intriguent, expérimentent, rivalisent pour conduire le destin du continent et pour vivre avec intensité. Ces Armes font de leur Porteur des "demis dieux". Je préfère seigneur de guerre pour ma part, mais c'est vrai que ma version est simpliste, une Arme ne filant pas nécessairement des capacités liées au bourrinisme.

En lisant la partie sur les armes, avant d'acheter le jeu, j'ai pensé à Game of throne. C'est une série incontournable (que j'ai contourné pourtant), dont les grands aspects étaient séduisants, des leaders choisis avec des preuves symboliques fortes de leur place dans les jeux de pouvoirs. je me suis dit que Bloodlust pouvait faire l'objet d'une campagne de conquête, de domination même sur les cultures existantes avec des PJs choisis pour devenir les futurs leaders de civilisation à eux. A la lecture, du jeu, c'est pas tout à fait l'ambition des auteurs, surtout si l'on considère qu'il existe des dizaines de milliers d'Armes. :]

Bon, ceci étant dit, comment ça marche ?

B. Des règles originales !

Je n'avais jamais entendu parler de Metal (le nom du système), les lectures que j'en avais faites (une version light est disponible gratuitement en téléchargement) me donnait moyennement envie : . Mais la découverte du système complet s'est avérée très enthousiasmante ! D'ailleurs après avoir lu Casus No, un conseil : éviter de dire que vous avez envie de démarrer avec votre propre système, ça fait enrager les auteurs qui se sont donnés beaucoup de mal :]
Notez, ça se voit. Parce que j'ai été très agréablement surpris par quelques trouvailles.

Tel que je conçois le système, l'ambition des créateurs a été de mixer un système avec un minimum de jets ( je veux dire par là, qu'on évite le trio chiant Init/comp/dégat pour le combat par exemple) qui intègre une composante RP très forte. La difficulté était de parvenir à offrir au contexte une implication qui se traduise par quelque chose en plus que de simples bonus/malus.

Et bien avec les règles sur le seuil de rupture, l'effort et les aspects, je trouve que ce pari très relevé est plutôt réussi.

Toujours dans une optique réaliste (le grumph parle de naturalisme, why not ?), on peut perdre un personnage pas uniquement au combat. La composante folie/fatigue permet d'en finir avec des déments ou des comateux.
Le système m'est apparu plutôt mortel, on verra ça à l'épreuve des faits, mais je trouve ça un peu étrange qu'on puisse perdre sur un seul coup, un Porteur réputé être un demi-dieu.

Ceci étant, une des composantes forte de l'univers étant les armes dieux, le Porteur est très souvent considéré comme un sac à viande changeable.
Jusqu'à ce que l'arme trouve son bonheur en la personne d'un humain qui le compléterait.

A ce sujet, je ne peux m'empêcher de citer Cedric Ferrand de Casus no dont l'analyse est une source d'inspiration :

"Pour cette histoire de "plus gros que la vie", j'ai toujours vu la campagne de Bloodlust comme la quête darwinienne du porteur parfait.
Il me semble normal de jouer des porteurs lambdas qui mettent "par hasard" la main sur une arme-dieu et dont la vie s'accélère.
Tu perdras ton porteur, tu en auras un autre qui aura d'autres faiblesses, et tu apprendras à la dure jusqu'à trouver un porteur qui te corresponde bien et que tu vas craindre de perdre.
Bref, la métaphore parfaite de l'amour, mais avec du sang et des larmes.

En incarnant dès le départ des porteurs héroïques en diable, ça serait comme dire "je veux raconter une histoire d'amour, mais entre un couple d'amants parfaits", alors que l'intérêt est justement la quête de l'autre, les déceptions, les espoirs trahis et tout.

Ce que j'aime à Bloodlust, c'est que l'arme n'est jamais à l'abri d'être portée par une petite crevure sans force qui va la débecter mais qui va au final lui faire découvrir autre chose de la vie que les guerriers huilées.

C'est sans doute parce qu'à ma table, la moitié des joueurs incarnait les porteurs et l'autre les armes.
C'est cette dynamique qui m'a le plus plu dans Bloodlust. La rencontre entre une arme et un porteur improbable que tu te mets à aimer malgré ses défauts. Ou que tu jettes dans un combat impossible pour espérer tomber sur mieux.

Sous des dehors bourrins, c'est un jeu sur la relation amoureuse. Mais comme on est des rôlistes, on n'ose pas se l'avouer et on camoufle ça.

Mais avec un joueur qui n'a pas peur de jouer des porteurs différents au cours de la campagne, c'est un plaisir que de jouer ce couple atypique."


Ça en dit long sur le potentiel du jeu, et ça m'interroge sur la réputation dont souffrait et souffre encore ce jeu.
Pour en revenir aux règles :

L'idée est de conjuguer un système de compétence pas chiant, voir minimaliste (peu de comps, quoi) avec un système d'aspects ( avantage/désavantage) semi freeform (assez large mais pas fermé). De là, permettre au déroulement de la partie de transformer des avantages en désavantages (l'inverse est moins vrai), et d'enrichir le personnage avec des aspects issu du déroulé de la partie depuis "Longue balafre sur la joue" parce qu'on a prit un vilain coup sur la trogne à "Haine du quartier machin de Pôle" parce qu'on s'est fait humilié en public, et probablement " champion du tournoi de truc", à "amant préféré de la belle Elise de Hunnoc-Desports, fille du seigneur hunnoc".

Bref l'idée est d'additionner les aspects aux compétence quand cela est opportun avec l'aide de l'effort pour optimiser un jet pour le joueur ou au contraire de transformer un aspect positif en faille toujours au moment opportun pour faire bien suer le joueur. On peut utiliser jusqu'à 3 aspects pour un seul jet. Ce qui doit donner lieu à des situations assez sympas. Par exemple utiliser votre PJ combat un noble à Pôle, il utilise la comp "Ferrailleur" pour le combat. Mais il ajoute l'aspect "amant préféré de la belle Elise" pour mettre la pression au noble qui la convoite certainement ! Le MJ un peu retord, décide de mettre l'aspect "Longue balafre sur la joue" comme une faille, le noble ayant peine à croire que le défiguré qui lui fait face ai pu ne serait-ce qu'approcher la belle élise. Le Pj décidera d'utiliser en plus l'aspect "botte secrète" pour compenser. (ça fait trois aspects, on arrête là).

Vous voyez le délire ?

Ca plus la règle sur le seuil de rupture qui fait différer la résistance du PJ en fonction du contexte et de la compétence de référence liée à ce dernier et on a un jeu TRES RP.

Ce n'est pas la première fois que je rencontre des règles remarquables ou intelligentes, mais c'est beaucoup plus rare pour moi de rencontrer des règles intelligentes ET RP. Si en plus je vous dis qu'elles sont facilement adaptables à d'autres univers...

Ceci dit, je ne sais pas si elles seront faciles d'accès, ni si elles enthousiasmeront mes PJs mais elles m'ont l'air, à quelques subtilités près d'être faites pour des manchots dans mon genre.

Que du très positif donc ? Boh vous me connaissez mieux que ça.


II. Une tuerie ? C'est vite dit !

BM n'est pas un jeu sans défaut à mes yeux. A vrai dire, il ne peut pas plaire à tout le monde (qui le peut ?), et si sur le plan de la mécanique des règles, je me vois mal lui faire de reproches (je ne m'amuse pas à faire des règles de pourcentages ou à pointer du doigt telle ou telle règles en contradiction avec telle autre), sur le plan de l'univers, je vais me permettre un peu de critique.

A. Ya pas de sushis ? Si un peu quand même.

Qu'est ce que je reprocherais à BM ?
A la limite, ce que je reprocherais en premier lieu à la plupart des créations John doe : sa taille. On me rétorquera que c'est la plus grosse création de John doe à l'heure actuelle : plus de 400 pages !
Oui mais non. Et je m'explique, outre le fait que c'est du A5 (ou peu s'en faut), l'écriture fait régulièrement une demie page. J'ai été malade deux jours depuis jeudi, deux jours pendant lesquels je n'ai pas lu. Pourtant j'en suis déjà aux trois quarts du livre, et je ne connais pas de méthode de lecture rapide. C'est probablement le plus épais des livres de l'éditeur, mais ça ne fait pas de lui un livre épais pour autant.

Or donc, c'est une fois de plus un condensé d'informations, de l'essentiel quoiqu'un peu plus développé qu'à l'ordinaire. Et comme on est pas du sur du one shot et qu'il n'est pas question de décrire une ville mais un continent complet, les auteurs font des choix. Et si je suis content par exemple d'avoir un chapitre sur la géographie complet au point d'en être un peu ennuyeux ( si si ... quand même), je l'aurais préféré deux fois plus court ce chapitre pour en savoir un peu plus sur les personnalités et les luttes de pouvoir.
Le style d'écriture, je n'ai rien à dire dessus, il est franchement agréable et les petites nouvelles sont très sympas. Mais comptez sur le fait que la moitié du livre décrit l'univers, l'autre, les règles + scénario.

Qu'est ce que ça signifie en définitif ?

Bah, qu'à la question "Mais qu'est ce qu'on fait exactement dans ton univers ? Qui est ce qu'on joue ?" la réponse "Ben des porteurs d'Armes" est loin d'être suffisante pour les joueurs.
Pour des one shot, c'est facile, mais BM est tout de même un jeu de campagne.
Comment aller plus loin ? Prenons un jeu comme Vampire puisque j'en parlais au début. Dans vampire, on joue des vampires. Ouahou ! On joue même des vampires de clan. Des suppléments de contexte permettent de créer et de jouer des scénarios sur la base d'un univers très riche en passant par des guerres de faction, des rivalités dans le groupe, contre l'autorité représentée par des PNJs documentés. Enfin bref, on sait très vite qui on est, ce qu'on fait où on va.
Après avoir lu toute la partie univers de BM, je n'en suis pas là. Peut être que je ne veux pas voir la réalité en face et qu'en fait c'est moi qui n'ai pas d'imagination, ou que j'ai raté des chapitres clés, mais il me semble avoir tout lu, et je crois être capable d'inventer deux trois trucs depuis le temps quand même.
On me rétorquera peut être, et ce serait souhaitable qu'un supplément type "secrets de l'univers" ou "Pôle" ou "Le nord" va sortir pour décrire soit une grande ville, soit une région, soit les secrets. Mais c'est tout de même dommage de devoir attendre.

Deuxième point négatif : les noms imbitables. Je sais que l'univers est une refonte et que les auteurs n'ont pas eu d'autres choix que de reprendre la formidable idée consistant à la repompe des noms de stations basées en antarctique. Sauf que que c'est une souffrance, pour moi en tout cas. Les noms des villes Vorozions... C'est bien simple, L5R, c'était plus facile au début.
A ce propos, c'est du Siroz tout craché, mais euh... Quand même, proposer d'un côté un univers cohérent, mature et plutôt très bien foutu et de l'autre décider que les Armes dieux, au centre du jeu s'appelleront " Hellcrasher" ou "Deathdealer", ça me fait un peu mal au cul. Bon là aussi, les auteurs n'avaient pas le choix.

C'est tout ce que me vient après ma lecture.

B. Dans l'ensemble...C'est quand même très positif.

Oui, je suis plutôt content de l'achat au final. Je pense que des gens pourraient l'acheter uniquement pour le système Metal si ils ne sont pas intéressés par l'univers d'ailleurs.

Mes joueurs ont répondu présent malgré leurs réticences face au med fan, ça fait plaisir.

Ma grande interrogation du moment, c'est comment aborder les Armes dieux ?
En tant que MJ, je vais me retrouver régulièrement avec quatre joueurs à ma table.
Je vais interpréter les quatre Armes ? ou les quatre Porteurs ?
Je n'ai pas envie de leur confier Arme et Porteur, ce serait trop facile et ça gâcherait quand même la dualité dans la relation Arme/Porteur et je vois mal mes joueurs interprétés l'un ou l'autre.

La moitié du groupe en armes, l'autre n porteur ? Ca demanderait plutot une table de six, et je doute que les joueurs d'Armes apprécient tant que ça l'expérience dans l'ensemble.

Reste l'idée que chaque joueur interprète un Porteur et l'Arme d'un autre joueur. Pourquoi pas ?
Modifié en dernier par Sevoth le Mar Aoû 07, 2012 11:50 am, modifié 2 fois.
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Messagepar guillaume » Mar Aoû 07, 2012 11:46 am

intéressant.

Je suis en train de le lire - doucement - et je me demande si finalement je n'essaierai pas de faire jouer les armes, plutôt que les porteurs; en considérant ces derniers comme de l'équipement apportant divers bonus / malus.
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Messagepar Sevoth » Mar Aoû 07, 2012 12:00 pm

Tout est possible. Je pense même qu'il faut faire des tests de partie (une partie que l'Arme, l'autre que le Porteur pour voir ce qui plait le plus) mais depuis que j'ai lu Ferrand sur Casus no, je me dis qu'il faut nécessairement interprété les deux pour offrir la composante "romantique" du sword & sorcery.

Ca change du med fan de base, ce serait dommage de ne pas en profiter ou du moins d'en tirer la substantifique moelle.
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Messagepar Orlanth » Mar Aoû 07, 2012 2:54 pm

Je ne l'ai pas encore. J'étais un gros fan de la première édition, bien plus fine que son pitch ne le laissait paraitre, grâce notamment à une énorme campagne particulièrement épique et bien écrite.
Je suis aussi fan des deux auteurs, mais bon, ça fait déjà longtemps que je les connais :)
Je suis content de voir que ça te plait et que les critiques soient aussi bonnes. Y'a eu énormément de travail pour en arriver là et si une cible autre que les anciens joueurs a été atteintes, c'est une grande réussite.

:3))
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Messagepar Lunereth » Mar Aoû 07, 2012 3:29 pm

guillaume a écrit:intéressant.

Je suis en train de le lire - doucement - et je me demande si finalement je n'essaierai pas de faire jouer les armes, plutôt que les porteurs; en considérant ces derniers comme de l'équipement apportant divers bonus / malus.


Pour la première édition, j'ai déjà fait des parties où l'un des joueur est l'arme et l'autre, le porteur. Ainsi, on arrive vraiment à des situations elricquesque.

Contrairement à Sevoth, je n'ai pas encore terminé le livre, et, pourtant, je l'ai eu avant lui. Ce n'est pas la faute du livre que j'entends dévorer (pas au sens littérale) très rapidement mais à celui d'une activité annexe de ma vie : le travail.

Cependant, après une premier feuilletage rapide, je sais d'ores et déjà que je n'ai pas jeter l'argent par les fenêtres.

EN plus, pour déjà avoir parler avec les auteurs, ils sont forts sympathiques et enthousiastes... et c’est un plaisir de discuter avec eux.
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Messagepar Jorune » Mar Aoû 07, 2012 3:49 pm

Je connais mal Bloodlust toutes éditions mais j'ai du mal à me représenter un joueur qui joue seulement l'arme tandis qu'un autre joue le porteur.

Je comprends l'intérêt RP, les ambiguïtés, les rivalités entre les deux personnalités etc...
Mais comment ça se passe quand il faut agir? Il y en a un agit et l'autre qui regarde (l'arme prend le dessus? Ou le Porteur fait ce qu'il veut? Alternativement?)? C'est pas un peu frustrant?
Je me représente mal le truc.

Moi j'avoue être plutôt séduit par jouer l'arme tandis que le porteur est un sac de viande interchangeable.
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Messagepar Silent Bob » Mer Aoû 08, 2012 8:16 am

Je vois écrit partout des commentaires sur l'univers et sa "maturité". Je dis pas qu'il l'est moins qu'un autre, mais je vois pas en quoi il est plus mur. Je précise que j'avais pas lu la première version.
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Messagepar Charly dean » Mer Aoû 08, 2012 8:34 am

Bah on y voit des zizi et des trucs qui font des choses sexuelles...
On voit des sekekers qui ont des cicatrices partout...
On lit des phrases qui font djeunz...

Et on a moins d'humour potache (ce qui ne me choquait pas dans la première version. Du coup, j'me rends pas bien compte de la présence ou non d'humour potache, mais comme je ne ris pas en lisant Bloodlust métal, j'me dis qu'il y a moins d'humour potache qu'il y aurait pu en avoir)...

Bref, c'est un jdr comme les autres mais où on dit "attention, pour plus public averti"... J'ai trouvé Kult plus dark. Je pense qu'on aurait pu écrire pareil pour Midnight...
Mais là, c'est Bloodlust. C'est un mythe à lui seul ce jeu et donc c'est pour public Mature pour éviter les abus éventuels ^^
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Messagepar guillaume » Mer Aoû 08, 2012 9:24 am

L'univers est violent et dépravé, c'est une chose acquise. Mais ça ne fait pas quelque chose de mature. Tout dépend de l'approche donnée par le MJ.
Les routards de la V1 ont certainement tous connus du Bloodlust en roue libre avec sexe gratuit, gore exagéré, humour bas du front..... C'était défouloir, mais pas vraiment plus mature qu'un Toon. Et je trouve que la version BM, en éliminant l'humour dans l'écriture, et modulant tout le coté sexe (présent, constant, mais pas du tout sur la même approche), a fait un bon pas en avant pour éviter les débordements de jeu de la version précédente. Tout dépendra bien sur des MJ, mais dans l'état cette nouvelle version se prête plus à une approche mature (maturaliste ? - même si le mot n'existe pas-) vu l’âpreté du monde décrit.

Par contre vu certaines illustrations, le 18+ a quand même son utilité au dos du livre. (je ne prêterai pas BM, ni le maitriserai dans ma vision du jeu, aux 2 jeunes adolescentes à qui je fais découvrir le jdr).

Coté règles, j'avoue que je n'ai pas tout bien saisi. J'aime bien l'approche du système, mais il va me falloir quelques jours et relectures pour digérer l'ensemble. Mais pour l'instant, je ne suis pas déçu de ce que je (re)découvre. C'est du bon et beau boulot.
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Messagepar Sevoth » Mer Aoû 08, 2012 11:42 am

Je le classe personnellement comme mature au regard des univers de référence en matière de Med fan.

Si il est donné à tout univers med fan de montrer de la cruauté ou de la violence, ils sont très souvent le contexte de Gestes ou de Contes enjolivés à tendance romanesque/chevaleresque.

Bloodlust propose un contexte ouvertement barbare, avec une réalité solidement ancrée dans une forme de réalisme héritée d'exemples historiques.

Par exemple, dans le seigneur des anneaux, on parle bien de peuples réduits en esclavages et de cultures parfois très crédibles avec une place forte de la violence liée aux campagnes successives de conquêtes militaires de l'Est et de l'Ouest qui se conjuguent à des trames politiques intenses (je parle du jdr, hein).
Quand un personnage comme Boromir meurent, c'est en héros, criblé de flèches, plein de regret...

Mais si tu regardes dans le détail, la corruption du roi du Rohan par exemple, s'arrête à son empoisonnement par une langue de vipère. Les vices qu'il développe se traduisent par un paranoïa aiguë, de l'autoritarisme et un renfermement marqué du trône.
Tandis que dans Bloodlust, la déchéance de Pôle, capitale historique du continent et de l'empire Deregion, se traduit par une décadence qui implique la dépravation des mœurs, l'esclavage dans la forme la plus méprisante qui soit, la cupidité, l'égoïsme : une approche crédible et très humaine des troubles qui ont secoué Rome en son temps.
Quand un porteur meurt, c'est loin d'être nécessairement comme un beau gosse, martyr de la plus belle des causes, et ça peut aller jusqu'à l'étouffement dans son vomi.

Dans un cas, tu présenteras facilement les terres du milieux à une table jeune, et plus ou moins débutante. Tu vas aborder des thèmes familiers du med fan et présenter une histoire crédible mais construite autour des standards politiquement corrects du genre. Dans l'autre, vu les thèmes abordés et le côté réaliste/cru de la storyline, tu éviteras de présenter ce monde à des personnes trop jeunes ou à des rôlistes parfaitement débutants (qui risqueraient de faire les amalgames classiques et malhereux entre le jdr et le cul/la sorcellerie/l'amoralité).
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Messagepar Cosmic Soap » Mer Aoû 08, 2012 9:41 pm

Sevoth je te déteste !*
J'avais déjà envie de m'acheter Bloodlust Metal, et maintenant tu me fais baver.
Je sais déjà où vont passer mes prochaines économies.
Dès que je pourrais en faire...

s://( -->://(s://( -->

PS : Au passage j'ai bien aimé ta critique. J'espère que tu complèteras quand t'auras fini de lire.


* j'ai failli être très grossier mais bon, pas comme si on était plus que des piorads et des thunks dans une taverne.
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Messagepar guillaume » Lun Aoû 13, 2012 8:13 am

J'ai mis de coté la lecture du background pour jeter un oeil attentif sur les règles, le fameux Metal.

Après une petite minute de flottement à la lecture de la version de base (les 4 pages), à cause d'exemple pas forcément très clairs vus qu'ils utilisent des concepts développés après (les réussites auto et la tension, notamment), je trouve que tout coule avec une vraie fluidité. Le concept des aspects apporte un vrai plus, faisant une passerelle RP/règles. J'ai bien aimé le coup des aspects de terrain. Par contre, tout ce coté aspect demande, surement, de préparer à l'avance les adversaires.
Bon, je n'ai pas encore tout lu, mais pour l'instant c'est du bel ouvrage que ce système Metal.
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Messagepar Sevoth » Lun Aoû 13, 2012 9:50 am

Les fiches de figurants sont plutôt bien foutues, et bien que je ne sois pas fan de la création de pnj dans mes jeux, le système mis en place par les auteurs permet de créer des opposants assez aisément.

Pour ma part, j'ai commencé le processus de création de personnage avec mes joueurs.

Pour l'instant :

Un Batranoban.
Un Vorozion (Hysnaton : tendance elfe)
Un thunk (qui pourrait choisir autre chose).

Le système de création est simple à l'emploi, mes joueurs se sont avérés très intéressés par le système des aspects qui semble leur plaire. Ils n'en sont pas au point de vouloir créer les leurs, mais ça les titille.

Pour les armes dieux, je me suis décidé.
Ils commenceront sans. Juste pour gouter l'avant/après porteur.

Je les créerai moi-même. J'en assignerai une à chaque joueur. Chaque joueur jouera l'arme dieu d'un autre.
Sevoth
"J’écrisse jusqu’à devenusser criasse, larme et
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J’écrisse jusqu’à m’arrachalasser la peauterie
du corps.
J’écrisse jusqu’à tomberir dans la poussière et
devenusser poussière.
" L'effrayable.
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Messagepar Charly dean » Lun Aoû 13, 2012 11:49 am

Sevoth a écrit:Je les créerai moi-même. J'en assignerai une à chaque joueur. Chaque joueur jouera l'arme dieu d'un autre.

Pareil pour le côté "les joueurs jouent l'Arme de l'autre"
Par contre, ils créeront sans doute leurs Armes. Juste parce que les Porteurs ne sont importants qu'au début de la campagne mais qu'ensuite ce sont tout de même les Armes le coeur du jeu et qu'elles, elles ne mourront pas.
Mais clairement, ils ne créeront pas leurs Armes avant la fin du premier scénar qui devrait prendre deux ou trois séances je pense. Juste pour qu'ils soient bien plongés dans le système :p
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Messagepar Sevoth » Lun Aoû 13, 2012 3:56 pm

Ma méthode a soulevé une question chez l'un de mes joueurs, je vous propose ma solution.

Question : "Du coup, j'ai une vraie question.
J'ai mis des points dans la compétence de "Porteur". Si scénaristiquement, on commence sans arme-dieu et qu'on les trouve dans le scénar, est-ce que je peux laisser ces points ou est-ce qu'il faut les virer ?"


Réponse :

Je dirais que tu as deux solutions : soit tu considères que ton personnage va posséder un lien inné avec les Armes, et alors, ça justifie le fait qu'il possède des points (il est peut être sensible au fluide et aux émanations de magie en général), soit il est comme tout le monde, il apprivoise la puissance des Armes dieux avec le temps : auquel cas, il conviendrait plutôt de retirer ces points pour les investir dans des compétences ou des aspects plus raccords avec son quotidien.
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