[BRAINSTORM] Écrire une campagne

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Messagepar Nhaïgraoo » Mer Jan 30, 2008 6:23 pm

Tout cela est vrai, bien sur

Mais il y a tout de même de la matière, une vrai storyline pour la sous-tendre et plein de matos qui ne demande qu'a etre raffiné.

L'écriture est old school, je suis d'accord, se préoccupant plus des statistiques des hordes de sectateurs que d'autre chose. Mais c'est bourré de pépites ! Je l'ai fait jouer 2 fois et personne ne l'a trouvé répétitive ou linéaire.

Mes principales options :
- une ambiance un peu plus pulp, sauf pour Le kenya, ou j'avais assumé que ce serait le sommet de l'horreur (pas en terme de morts, mais d'ambiance). Mais sinon, chaque étape fut typé selon une ambiance (NY = film noir, Londres = fantastique gothique, Le Caire = aventure à la Indy, Kenya = horreur pure, Chine = aventure pulp)
- La main plus douce sur les morts. Flinguer à tour de bras les PJ n'était pas le but, je voulais que la majorité des PJ arrivent au bout (meme si tous n'y sont pas arrivés, 3 sur 5 ont vu la fin)
- Jouer beaucoup les voyages, les découvertes, etc...
- Créer de vrais liens entre PJ pour éviter qu'ils ne soient "à jeter". La meilleure idée (qui ne fut pas de moi mais d'un PJ) fut de confier tous les docs et rapports à un oncle d'une des PJ. L'oncle servait ainsi de lien et pouvait même envoyer des persos de "remplacement" à la rescousse. L'éclair de génie fut que cet oncle fut joué par un des nos potes alors en études aux USA. Le coté épistolaire marcha à merveille. Il revint en France sur la fin de la campagne et rejoint alors le groupe sur le thème "ma nièce, je m'inquiétais trop ,me voici !"
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Messagepar lordsamael » Mer Jan 30, 2008 6:31 pm

Nhaïgraoo a écrit:- Créer de vrais liens entre PJ pour éviter qu'ils ne soient "à jeter". La meilleure idée (qui ne fut pas de moi mais d'un PJ) fut de confier tous les docs et rapports à un oncle d'une des PJ. L'oncle servait ainsi de lien et pouvait même envoyer des persos de "remplacement" à la rescousse. L'éclair de génie fut que cet oncle fut joué par un des nos potes alors en études aux USA. Le coté épistolaire marcha à merveille. Il revint en France sur la fin de la campagne et rejoint alors le groupe sur le thème "ma nièce, je m'inquiétais trop ,me voici !"


:O_O

superbe idée ça a du etre grandiose
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Messagepar Nhaïgraoo » Mer Jan 30, 2008 6:43 pm

Ca les a surtout vachement responsabilisé. Organiser les obsèques d'un PJ tombé, gérer sa succesion, etc...

Sinon, pour ne pas tomber dans le HS, je pense que les Masques reste enbcore une très bonne lecture pour batir une campagne qui partagerait avec son modèle un plot qui sous-tend les différentes étapes. C'est quand même foutrement bien foutu à ce niveau, avec indices dispersés, possibilité de faire échouer le métaprojet de plusieurs manière et à plusieurs endroits, plein de pistes annexes à développer si les PJ s'y intéressent...
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Messagepar ridculle » Mer Jan 30, 2008 7:09 pm

yno a écrit:
ridculle a écrit:j'allions le dire... je crois que Les Masques c'est l'exemple type de la campagne réussie en fait, le cas à forcément citer en exemple de ce qu'il faut faire... après ça peut-être besoin d'un peu de rafraichissement... :;)


En exemple ?
Mais elle est nulle à chier cette campagne !

Je l'ai joué et on arrété au bout du troisième pays, troisième secte. C'est ennuyeux au possible.

Je vois pas où est le plaisir de faire X pays, X scénars, X cultes (me souviens plus combien y'a de pays mais bon). C'est ultra caricatural, archétypal et y'a aucune impression de progression. L'histoire n'avance pas. C'est truffé de pistes secondaires initeressantes, y'a 50000 PNJ et c'est juste répétitif. Pour moi c'est le contre-exemple parfois.

*yno
comme quoi tous les gouts sont dans la nature mon cher Yno...
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Messagepar ridculle » Mer Jan 30, 2008 7:11 pm

Alias a écrit:
Jeo a écrit:(tu vois un pirate à un grand bal masqué donné par l'archiduc de machin chose - bal qui va durer un scénario - ? Moi non parce que le joueur risque de se faire chier)


Ben, typiquement, le gros pirate de l'espace qui doit trouver le moyen d'entrer dans la réception du Duc Aymon Kussé du Poulet, le prince des soirées parisiennes (avec satanisme et BDSM à tous les étages), c'est le genre de choses qui arrive assez fréquemment à Tigres Volants.
::D

Mais je vois ce que tu veux dire.
je confirme... les parties de tigres-Volants c'est quand même souvent très non-euclidien...
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Messagepar ridculle » Mer Jan 30, 2008 7:13 pm

Nhaïgraoo a écrit:Tout cela est vrai, bien sur

Mais il y a tout de même de la matière, une vrai storyline pour la sous-tendre et plein de matos qui ne demande qu'a etre raffiné.

L'écriture est old school, je suis d'accord, se préoccupant plus des statistiques des hordes de sectateurs que d'autre chose. Mais c'est bourré de pépites ! Je l'ai fait jouer 2 fois et personne ne l'a trouvé répétitive ou linéaire.

heureusement que tu viens à la rescousse, comme tout ce que je peux dire ici est pris pour de la chiure de mouette, toi ils t'écoutent au moins... et donc c'est exactement ce que je voulais dire mais Nhaï il le fait vachement mieux que moi... ::>
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Messagepar Johan Scipion » Mer Jan 30, 2008 7:50 pm

ridculle a écrit:comme tout ce que je peux dire ici est pris pour de la chiure de mouette, toi ils t'écoutent au moins...


Euh, c'est surtout que son post est solidement argumenté. Personnellement moi-même, ce que tu penses des Masques m'intéresse vachement. Mais si tu pouvais un poil étayer tes points de vue, ce serait bien cool.

Cela dit sans agressivité aucune : je suis très sincèrement intéressé à entendre ce que tu as à dire sur le " rafraichissement " des Masques. L'actualisation de L'Appel de Cthulhu (pas le fait de le jouer à l'époque contemporaine, hein, le fait de moderniser ses mécaniques et ses structures narratives) est un sujet qui me passionne.


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Messagepar Nhaïgraoo » Mer Jan 30, 2008 8:05 pm

ridculle a écrit:comme tout ce que je peux dire ici est pris pour de la chiure de mouette, toi ils t'écoutent au moins...


Bah, c'est juste cette histoire de cassage de bras qu'a du marquer, c'est tout :;)

Johan Scipion a écrit:Cela dit sans agressivité aucune : je suis très sincèrement intéressé à entendre ce que tu as à dire sur le " rafraichissement " des Masques. L'actualisation de L'Appel de Cthulhu (pas le fait de le jouer à l'époque contemporaine, hein, le fait de moderniser ses mécaniques et ses structures narratives) est un sujet qui me passionne.


A mon avis, tu as donné plus haut les deux pistes les plus importantes, hombre :
- pulpéiser le déroulement (et le système, mais pas seulement le système)
- impliquer les personnages par une organisation ou des liens (comme mon oncle espistolaire)

Aprés l'histoire de fond reste excellente, avec des tas de fils à tirer au delà des scénarios proposés (je pense à la véritable localisation de Carlyle). Il faut peut etre adapter les localisations en fonction de l'ordre ou les PJ les traversent (en gros, éviter le schéma "cérémonie monstrueuses à chaque étape pour le réserver aux étapes finales...).

Penser aussi à mettre un "méchant" récurrent. Pour ma part, ce fut le méchant de Londres, qui poursuivit les joueurs de son ire. Très pulp et assez efficace pour l'implication, une fois de plus.
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Messagepar yno » Mer Jan 30, 2008 8:29 pm

Nhaïgraoo a écrit:Penser aussi à mettre un "méchant" récurrent. Pour ma part, ce fut le méchant de Londres, qui poursuivit les joueurs de son ire. Très pulp et assez efficace pour l'implication, une fois de plus.


Tout à fait. J'ai pesté plusieurs fois durant les séances que ce ne soit pas le cas. J'avoue ne plus m'en souvenir exactement, ça date d'il y a 10 ans. On était 6 joueurs avec 2 MJ (et qui étaient bons, c'est ça le pire !) mais où j'ai eu l'impressio d'une bidonnerie totale avec une excuse timbre poste pour faire 5 scénars dans 5 pays avec 5 sectes et 5 grands-méchants-jetables. Aujourd'hui encore j'ai l'impression de plusieurs scénarios indépendants collés ensemble et d'un nombre incalculable de pistes secondaires. Y'a mieux pour donner du rythme et un souffle à une grande intrigue.

Ce n'était peut-être pas le cas (on s'est donc arrété au troisième pays) mais je ne vois pas ce qui était motivant dans le fait de pouvoir jouer un scénario quel que soit l'ordre : au final, ils se ressemblaient tous ! Et de ce que je m'en souviens l'enjeu présenté n'a rien de particulièrement excitant qui motiverait à aller de l'avant. Le fil rouge s'effacait trop au profit d'intrigues indépendantes.

J'ai ressenti cette campagne comme du "search & destroy" où les PJ jouent des dératiseurs de cultes éparpillés. Peut-être que côté MJ, c'est de l'or en barre mais côté joueur j'ai trouvé ça d'un nul... Peut-être la plus grosse déception en terme de scénarios Cthulhu (l'inverse étant "les horreurs du Yorkshire" qui m'avait scotché).

*yno

EDIT : Et n'allez pas croire que je dis ça pour la provoc' -ce n'est vraiment pas le cas- mais je trouve ça assez honteux qu'elle soit aussi encensée alors qu'elle n'a aucune qualité particulière.
Mister Frankenstein Éditions : http://bit.ly/misterjdr
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Messagepar Julien H » Mer Jan 30, 2008 8:39 pm

yno a écrit:(l'inverse étant "les horreurs du Yorkshire" qui m'avait scotché).

Ca, c'était probablement le boss de fin !!!
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Messagepar Nhaïgraoo » Mer Jan 30, 2008 8:59 pm

Yno, tu n'as peut etre pas vu le fil rouge, mais il est bel et bien là et ce n'est rien de moins que la destruction du monde !

C'est ce que je dis sur l'écriture old school de la campagne qui se préoccupe plus des données techniques que de la mise en avant des ingrédients très malins qu'elle contient pourtant.

Typiquement, parmis ses qualités je dirais :
- le coté "compte à rebours avant la fin du monde". dur à mettre en oeuvre (sur une année complète) mais si tu le fais, effet garanti
- le coté "miroir déformant" de la première expédition disparue. J'ai pas mal insisté là dessus, sur le thème "ça pourrait etre nous..."
- la finesse de l'arrière plan, effectivement jamais mis en avant par les scénarios, mais qu'il faut essayer de faire ressortir. On peut meme y développer des liens "politiques" sur la situation de l'époque (au Caire avec une allusion peu développée au nazisme, en Chine ou c'est plus explicite avec l'implication japonaise)

Reste enfin à typer chaque étape pour qu'elle ne ressemble pas àla précédente. Le "voyage" était un thème à part entière dans ce que j'ai fait jouer. L'attente entre les lieux de la campagne, les liens qui se créent, le dépaysement, la perte de repères, la nostalgie etc..

Wyatt : pinaise, ouais, ça fout la trouille !
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Messagepar Le Grümph » Mer Jan 30, 2008 9:32 pm

Vous avez jeté un oeil sur les ''plot points'' des bouquins Savage Worlds (genre Reapers) ? Il y a des idées à creuser par là.
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Messagepar Alias » Mer Jan 30, 2008 10:25 pm

Bon, alors, un autre exemple de campagne, qui ne soit pas

1. Arkéos
2. Du tentacule, celui qui rit quand...
3. Du Joss Whedon autre que Firefly
4. Du Warhammer, parce que je n'aime pas non plus

En fait, plus j'y pense, plus je me demande si c'est une si bonne idée... s://(( -->://((s://(( -->
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Messagepar Jeo » Mer Jan 30, 2008 11:35 pm

Alias a écrit:Bon, alors, un autre exemple de campagne, qui ne soit pas

1. Arkéos
2. Du tentacule, celui qui rit quand...
3. Du Joss Whedon autre que Firefly
4. Du Warhammer, parce que je n'aime pas non plus

En fait, plus j'y pense, plus je me demande si c'est une si bonne idée... s://(( -->://((s://(( -->


On va faire plus simple. Tu aimes comme quoi jeu ? (à part Tigres Volants.)
Quels sont les jeux surlesquels tu t'es le plus éclaté/amusé ?
A partir de là, on peut cerner des thèmes qui peuvent se rapprocher d'une campagne officielle et t'en parler.
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Messagepar Alias » Jeu Jan 31, 2008 6:51 am

INS/MV, Castle Falkenstein, Feng Shui.
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