[BRAINSTORM] Écrire une campagne

Vous créez un jdr ? Un scénario ? Une aide de jeu ? Vous souhaitez avoir de l'aide ou un avis de la part de la communauté d'Antonio Bay ? C'est ici.

Modérateur: Modérateurs

Messagepar Crypto » Jeu Jan 31, 2008 9:13 am

Nhaïgraoo a écrit:Tout cela est vrai, bien sur

Mais il y a tout de même de la matière, une vrai storyline pour la sous-tendre et plein de matos qui ne demande qu'a etre raffiné.

L'écriture est old school, je suis d'accord, se préoccupant plus des statistiques des hordes de sectateurs que d'autre chose. Mais c'est bourré de pépites ! Je l'ai fait jouer 2 fois et personne ne l'a trouvé répétitive ou linéaire.

Mes principales options :
- une ambiance un peu plus pulp, sauf pour Le kenya, ou j'avais assumé que ce serait le sommet de l'horreur (pas en terme de morts, mais d'ambiance). Mais sinon, chaque étape fut typé selon une ambiance (NY = film noir, Londres = fantastique gothique, Le Caire = aventure à la Indy, Kenya = horreur pure, Chine = aventure pulp)
- La main plus douce sur les morts. Flinguer à tour de bras les PJ n'était pas le but, je voulais que la majorité des PJ arrivent au bout (meme si tous n'y sont pas arrivés, 3 sur 5 ont vu la fin)
- Jouer beaucoup les voyages, les découvertes, etc...
- Créer de vrais liens entre PJ pour éviter qu'ils ne soient "à jeter". La meilleure idée (qui ne fut pas de moi mais d'un PJ) fut de confier tous les docs et rapports à un oncle d'une des PJ. L'oncle servait ainsi de lien et pouvait même envoyer des persos de "remplacement" à la rescousse. L'éclair de génie fut que cet oncle fut joué par un des nos potes alors en études aux USA. Le coté épistolaire marcha à merveille. Il revint en France sur la fin de la campagne et rejoint alors le groupe sur le thème "ma nièce, je m'inquiétais trop ,me voici !"


comme quoi un bon MeuJeu qui s'implique et s'applique peut sortir une pepite d'une bonne idée (sur le fond) entravée par une forme rebutante

we love you Nhaï :))))
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Messagepar Bob Darko » Jeu Jan 31, 2008 9:48 am

Alias a écrit:INS/MV, Castle Falkenstein, Feng Shui.



Tu as regardé du côté du Fire & Ice?
Dans le genre grosse campagne qui bouleverse les fondations de l'univers avec des gros bouts de provoc' et d'humour, il me semble que ça pourrait coller pile-poil comme base pour une campagne TV.
L'arme la plus mortelle de l'homme est son cerveau. C'est pourquoi je ne l'utilise que si j'y suis vraiment obligé. ~Rat-man
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Messagepar Mario Heimburger » Jeu Jan 31, 2008 10:02 am

J'ai souvent eu l'impression que les campagnes publiées partaient d'un même principe : début anodin qui mène sur autre chose, quelques similitudes et connexions qui sautent aux yeux des PJs, puis la compréhension progressive d'un plan global et enfin empêcher ce plan de se produire (ou l'accompagner, c'est selon).

Dans le genre campagne bien foutue, j'ai un bon souvenir de lecture de la campagne Dark Earth 2 (j'ai oublié le titre, là, tout de suite, et la flemme de chercher). La campagne Dark Earth 1 était pas mal aussi car un peu différente dans la forme.

Pour INS/MV, c'est aussi pas mal du linéaire, en général, et les situations qui "débloquent" sont laissées dans le contrôle du meujeu. Mais il est également vrai que c'est l'écriture la plus efficace.

Dans le genre "les campagnes qui paient pas de mine", y'a aussi "les sables de la foi", pour Fading Suns, par Tristan Lhomme, qui part d'un principe très intéressant de PJ noble qui doit récupérer son héritage (la planète Mars) ce qui n'empêche pas les trois étapes indiquées plus haut (découverte, collecte d'infos et compréhension, mise en échec).

Dans tous les cas, ce qui fait à mon avis une bonne campagne c'est un bon début (original, de préférence) et un bon enchaînement. Un final grandiose est une option mais d'après ce que j'ai vu, pas si indispensable que ça. Par contre, faut que la fin soit "logique".

Sinon, dans l'écriture, je dirai : un bon résumé pour le MJ (même si ce résumé est à la fin pour ceux qui voudraient lire "du point de vue joueur" d'abors), des unités de lieux et de temps bien décrits, des motivations de PNJ qui permettent de bien jouer le PNJ dès la première rencontre, les plans et caracs qu'il faut et une "impression" (je dis bien impression) de non-linéarité. En clair, c'est les joueurs qui doivent dire "on va là" et pas un PNJ, par exemple.
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Messagepar Alias » Jeu Jan 31, 2008 10:54 am

Le but de la campagne sur laquelle je bosse n'est pas tant de bouleverser les fondements de l'univers que de les révéler. L'impact sur le grand public sera très limité, parce que le grand public se contrefiche de ce qui s'est passé sur Terre il y a quinze mille ans. Toute la problématique est qu'une bande d'excités sont persuadés que ces révélations vont amener la Fin de la Civilisation.

Merde! je suis en train de recréer le Da Vinci Code... :8o
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Messagepar ZeMorg » Ven Fév 29, 2008 4:36 pm

Bonjour Alias...

Je comprend que l'idée d'une campagne linéaire peut rebuter... Mais une campagne peut-elle être autre chose que linéaire? Si tu laisses une grande marge de manoeuvre aux PJs pour le scénario 1, tu devrais probablement écrire 2-3 versions du scénario 2, une douzaine de scénarios 3, et un million de scénarios 4, non?

Je pense que l'important est de ne pas faire sentir aux joueurs que c'est linéaire (désolé, j'ai pas de truc magique à ce sujet, mais on peut en discuter), tout en gardant un fil rouge bien visible. Le Réseau Divin (campagne Casus Belli) reste une campagne d'anthologie pour mes joueurs, et pourtant, la structure est bien rigide...
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Messagepar Cosmic Soap » Sam Mar 15, 2008 3:26 pm

Moi j'aime bien faire jouer en campagne et j'aime bien en jouer.

Mes trucs à moi sont les suivants, dans le désordre.

Je répond toujours aux questions à la cons : qui, que, quand, quoi, où et comment, pour établir ma trame de base.

Ensuite je fais un découpage temporel de la campagne, parce que si les persos ne font rien, ou s'égarent dans autre chose, l'univers continue sa progression, avec ou sans eux.

Après je fais des tranches de scénarios façon série télé, avec des pools d'épisodes qui peuvent se suivre ou s'entrecroiser. Certains de ces épisodes sont des noeuds indispensables à un moment T, ils permettent de raccrocher les wagons vers un autre pool d'épisodes.

Si possible j'évite de surcharger les épisodes, deux trois idées max par épisode, bien rythmé, ça suffit largement, ça me permet aussi de gérer plus facilement des moments (ou des épisodes) plus "épiques" que d'autres.

Alors après il y a aussi une possibilité de jouer en se rapprochant des persos.

J'ai un très bon souvenir de "L'ile brisée" pour Hawkmoon ou mon perso Grandbreton apprenait à devenir humain au fil des scénarios et des rencontres (peu avant la fin il s'est même débarrassé de son masque !).

Il est aussi possible de lier les persos grâce à certains artifices (un ami commun, une passion commune, un lieu géographique, une fille, un héritage, un séjour en prison, etc.) ce qui permet d'ajouter des choses personnelles sans que cela soit prévu par le joueur.
J'ai utilisé cet artifice dans ma campagne de Scales et cela a très bien fonctionné.

Sinon une campagne pour INS/MV, je dirais tout de suite : Baron Samedi.

Pour le reste, les meilleures campagnes que j'ai eut à jouer (même si parfois le MJ a fait un gros boulot dessus) ou à faire jouer sont : L'ile Brisée (Hawkmoon), DragonLance (bien tripatouillée, sinon c'est vraiment old school), Bloodlust, Scales (n'existe que dans ma tête et sur un schéma géant représentant une pieuvre cthulhienne dessinée par mes joueurs), Super Tuesday (Shadowrun), Capitaine Vaudou (Simulacres), Bitume (jamais eut la fin, jamais parue, snif !)

Et je trouve que le plus chiant dans une campagne c'est de tenir la distance, en intérêt et en signes utiles. Parce qu'une campagne, c'est gros !

Alors bonne chance, nous sommes avec vous !
//PPPP
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